第2問
自陣側を見ると3ポイントを作る手が見えます。8 ポイントはすでに2ポイントを作っているためあまり 意味はなく(6Pip以内にあるポイントの数が実質的 にプライムとして意味を持つので、このように6Pip 先のポイントを作ってあると、そのポイントはプライ ムとしての価値はありません)、3ポイントをここで 作れば連続5プライムになる上に2ポイントの価値も すごく高まります。ギャモン勝ちがすごくほしい状況 ではかなり有力な手でしょう。しかし2xもしくは1-6 でヒットされるとこちらも4プライムに2枚つかまる ことになり、プライムの長さとボードの強さで有利と はいえ、相手は6で飛び出せる位置にいるのに対して こちらはダイレクトで飛び出せない位置にいるので、 それほどは有利ではありません。 24/16と飛び出す手はダイレクトダブルショットを 与えます。(22shot=Any2s,4s,and 1-3) しかし青に とって困るのは、2枚打たれるか、もしくは1枚打た れてダンスの場合くらいで、1枚打たれたけどエンタ ーしてアウターブロットを逃げたという変化は現状と さほどかわりません。特に相手のミッドポイントが2 枚しかいないのでヒットするときに相手はミッドポイ ントを壊してアウターコントロールを失います。また 14通りははずれるわけで、そのうち6-6以外は青は すごく強いキューブを打て、実質的に勝ちといってい いでしょう。2枚打たれるか、1枚打たれてダンスは 合計で5通り分程度なのに対して、すぐ13通りで勝 ちになって、それ以外の18通り分も有利なゲームな わけですので飛び出しでいいでしょう。白は1-2とか 1-4とかは4ポイント作りたいわけでそれがヒット目 になるのは問題ないですし(実際白から見ればそれら の目を振った時は飛び出されていないほうが嬉しいで しょう)、2-2、4-4はもともとすごくいい目です。 2-4の時は後悔しますがそれでもこれも4ポイントメ イク目だったのでもともといい目です。 実際、白側の立場で考えると、なんとかしてこの前 のめりのプライムを発展させたいわけで(このボード ですぐ打ち合うわけにいかないので)、決していまヒ ットしたいわけではないのです。飛び出されると、は ずれたら終わりですし当たっても2枚打てるとかじゃ なければこのボードでの打ち合いはいやですし(打つ しかないけど)すごく困ります。もちろん青は有利な わけで、その有利な状況でダブルダイレクトショット を与える必要があるのかというのが問題なのですが、 実は今飛び出さないとあまり有利ではないのです。白 がプライムを発展させることができれば、バックマン の枚数で有利とはいえ、バックマン1枚分程度青はレ ースで勝っているのでプライムタイミングという点で はいい勝負なのです。 なお24/21,14/9はあまり良い手とはいえません。白 が一番作りたい21ポイントへはボードの堅さの差が あるとはいえ、2-6以外の1や2は全部打ち込んでくる でしょうしポイントオンも多くあります。ルースヒッ トされた時も打ち返せればまず勝ちだと思いますが、 せいぜい半分くらいしか打てないでしょうし、打てな いとメイクされてやはり厳しいプライム戦になると思 います。それよりは飛び出すほうが悪い変化はかなり 少ないでしょう。
解答 24/16
有利な状況では、より手堅くプラスになる手(この 場合ボードメイクか1枚安全に逃がすか)を指したく なります。飛び出しは通常ははずれれば大きなゲイン になりますが打たれるとその1手の価値をすべて失っ てしまいます。しかしここでは打たれても飛び出した ことを後悔する変化は少なく(通常は打たれると結果 論的には飛び出さないほうがすごく得ですが)、それ ですぐに3分の1ほど勝ちになるわけで、飛び出しは 決してハイリスクな手ではないのです。 また結果的に青が打たれはしたけど逃げ出せた場合 (そもそもダブルショット与えるのでこの変化がすご く多いはずです)、レースでそれなりに損をします。 通常は20Pipリード程度のところから10Pipロスと かはすごく痛いのですが、この問題の場合、白はレー スで差をつめてもそれを生かすには6-6か2-2を振るな どが必要です。白はヒットするとミッドポイントを失 うのでバックマンが5-6で安全に1枚逃げれなくなるこ ともありレース期待値を生かすことは難しいのです。 そのため今レースで損をすることもたいして問題では ないのです。結果的に逃げ出せたときに白がまだ24 ポイントに2枚いるようでは、その時のPipに関係なく 青はすごく強いキューブを打てるのですから。
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No.2166
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