==fairytails diary==

2009年10月2日の日記


problem2009-3
 第3問

Match to 3, Blue leads 1 to 0
123
146

 プライム戦です。青は自力でプライムを発展させる
(つまり6ポイントのチェッカーをさばく)か、バッ
クマンを逃げ出すかいずれかの選択が必要です。
 1枚アウターまで飛び出せる目を振れば迷わず飛び
出しでいいでしょう。第2問と同様に白はプライムを
発展させたいので飛び出されると打ててもそれほどは
嬉しくないので。では飛び出せなかったこの目で飛び
出し準備としてバックマンを割るべきなのでしょうか?
 1-2で21ポイントまで前進すると、相手の作りたい
ポイントに行くので白は喜んで攻めてきます。もちろ
ん上手く攻めれなかったときに次はダイレクトで飛び
出せるのでゲインも十分にありますが。あるいは1で
割って6/4とスロットする手も考えられます。1で打た
れても相手は5プラのエッジに行くわけではないので
まだ飛び出し準備ができるわけではなく、またインナ
ー側を攻められてもそれはプライムの発展にはならな
いので何があってもそこまで困らなさそうです・・・
と私は考えたのですが、この手は5番手にも入ってな
い超大ブランダーでした。何が悪いのかというと、
本来相手の悪い目であった5-5、6-6もいい目になり、
もちろん小さい目はいい目なので何があっても青にと
って嬉しくないのです。GnuBGの0Plyでは3番目の候補
だったのでGnuBGの0Plyは私と同じ勘違いをしたのでし
ょうね。なので割るのでしたら21ポイントまで行くほ
うがはるかにましです。
 割らないとしたらダブルスロットかルースヒットか
の選択です。プライムを短くするのは飛び出される目
が増えすぎるので5プラは維持したいです。5プラさ
えあれば相当なところまで白はキューブ打てないので
すから(少なくともエッジまで来て次の飛び出しが大
マーケットルーズになるか、もしくはプライム戦で大
有利になることが必要)。ルースヒットは何があって
もあまり嬉しくないですが、打たれてもそれほど困り
ませんしボードメイクを阻止しているので有力だと思
います。しかし打たれなくてもプライムにおいて完全
に1枚殺しているので次に飛び出せる目を振る必要が
あります(プライムを短くしてカバーしてもあまり意
味がなく、バックマン動ける目とカバー目が重複して
いるのも大変です)。それともともと白にとって良い
位置にいないチェッカーを打つことは6ゾロなどは、
ダンスよりも進んでもらうほうがいいわけですから、
打たないで良い手があればそちらを考えたいです。
ダブルスロットは白の良い目を小さい目に限定します
。2振られると相当厳しいですが、2-5以外の2はも
ともと良い目なのでそれはしょうがないです。また1
も2も振られないと3-3、4-4以外はプライムも発展し
ないので一気に有利になります。また1で打たれる分
にはまだ良い勝負でしょう。
 24/21との比較ですが、割るほうは私の手は論外と
しても21ポイントまで進んでも白の良い目がたくさん
ありますし、たとえばエースポイントオンなどの比較
的悪い目でもボードの堅さで負けているのでハイアン
カーを取るなりしないと有利にならないので大変です。
 青はプライムを発展させるには6ポイントのチェッ
カーをさばかないといけないわけで、1ゾロ振れれば
いいですがそんなものはそうそうでませんし、ここで
はその次に都合いい目が振れたともいえるのでスロッ
トも自然なのかもしれません。

 解答 6/4,6/5

 こんな手実戦で選べませんなあ。私は解答するとき
に実戦ならこうするという手を書くので実戦で選べな
いものは正解できません。日記を書くくらいの時間か
けて考えればもしかしたら正解に達したのかもしれま
せんが・・・でもこれは無理かな。この問題の正答率
が3割強もあるのは驚きです。みんなPurePlayをよく
理解しているのでしょうね。答えみてその上で考えて
こうして書けばこれが良い手なのは理解できるのだけ
どね。
No.2167

itikawa  2009/10/03/00:09:51   No.2168
解説ありがとうございます。

問題は3ポイントマッチの1−0で青がリードです。
24/23 6/4 は僕のロールアウトではベストとは0.327の差がありました。

fairytails  2009/10/03/01:51:03   No.2169
スコアー修正しました。0.3とかすごいブランダー
だなあ。悪すぎる手というのは5-5、6-6を気づいて
納得しました。


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